當守門人徵收數位稅:Apple 強制 Patreon 採用內購系統的多重困境

Apple 強制 Patreon 採用 30% 抽成的內購系統,創作者收入縮水近 20%。深度剖析平台壟斷、監管困境、技術妥協,以及創作者經濟的未來。

當守門人徵收數位稅:Apple 強制 Patreon 採用內購系統的多重困境
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前言:一場延宕兩年的政策落地

2026 年 1 月 28 日,Apple 再次確認將於同年 11 月 1 日起強制 Patreon 全面採用 App Store 內購系統(In-App Purchase, IAP)。這意味著所有透過 iOS 應用程式進行的新訂閱交易,Apple 將收取 30% 的抽成——或者說,對滿一年的訂閱降至 15%。這個政策最早預定於 2024 年實施,後延遲至 2025 年 11 月,如今最終確定在 2026 年底執行。

兩年的拉扯,三次延期,卻未能改變結局。Patreon 在官方聲明中表達了明確的不滿,但同時也強調他們「別無選擇」——不遵守就面臨被踢出 App Store 的風險。這種「合規但反對」的姿態,與 Epic Games 2020 年公開對抗 Apple 的激進策略形成鮮明對比,也揭示了平台經濟中權力不對等的殘酷現實。

這不只是一個商業政策的轉變,而是創作者經濟、平台壟斷、技術架構設計多重力量交織的典型案例。當 Hacker News 上這則新聞獲得 417 分、353 則評論,成為當日前五大熱門話題時,我們看到的不僅是技術社群的憤怒,更是對「誰來定義數位時代遊戲規則」這個根本問題的集體焦慮。


一、平台壟斷與監管困境:誰是數位世界的收稅者?

守門人的權力:從應用商店到數位稅吏

App Store 不僅是軟體分發管道,更是 Apple 生態系統的關鍵控制點。對於 iOS 使用者而言,這是唯一合法的應用程式來源;對開發者而言,這是無法繞過的必經之路。這種「守門人」(gatekeeper)地位讓 Apple 能夠單方面制定規則,並對所有「數位商品」(digital goods)交易徵收 30% 的手續費。

這個 30% 究竟意味著什麼?在遊戲產業,這是行之有年的慣例——Steam、PlayStation、Xbox 都採用類似抽成比例。但將同樣邏輯套用在創作者經濟平台時,問題就變得複雜了。Patreon 並非遊戲開發商,它是連接創作者與支持者的中介平台,本身已經收取 5-12% 的平台費用和支付處理費。Apple 的 30% 抽成疊加在 Patreon 既有費用之上,實質上是對「平台的平台」徵稅。

更諷刺的是,Apple 將 Patreon 上的訂閱定義為「數位商品」,卻不認為實體商品電商平台(如 Amazon、淘寶)的交易屬於此類。這種定義上的選擇性執法,讓人不禁質疑:標準究竟在哪裡?是技術層面的「在應用程式內完成交易」,還是商業層面的「能抽到多少油水」?

其他平台的抽成:比較視角下的產業常態

要理解 Apple 的 30% 是否合理,我們需要對照其他平台的政策:

遊戲與應用商店:

  • Steam: 30%(標準)→ 25%(營收超過 1,000 萬美元)→ 20%(營收超過 5,000 萬美元)
  • Google Play: 30%(標準),但首年營收 100 萬美元以下僅收 15%
  • Epic Games Store: 12%(刻意設定為低抽成以挑戰 Steam)

直播與創作者平台:

  • Twitch: 50%(標準)→ 70%(Partner Plus 計畫,需 350 以上訂閱者)
  • YouTube: 70% 歸創作者(即平台收 30%)
  • TikTok: 70%(標準)→ 90%(美國、加拿大地區,2025 年新政策)
  • Kick: 95% 歸創作者(即平台僅收 5%,業界最低)
  • OnlyFans: 80% 歸創作者(即平台收 20%)

從數據來看,30% 確實是產業「常態」——但這個常態正在受到挑戰。新興平台如 Kick 用 5% 抽成挖角 Twitch 頂級實況主,TikTok 在北美市場將抽成降至 10%,都顯示創作者經濟領域的競爭正逐漸壓低平台抽成比例。

然而,Apple 的特殊性在於:它不是內容平台,而是基礎設施壟斷者。Steam 可以被 Epic 挑戰,Twitch 可以被 Kick 分食市場,但 iOS 使用者無法「換平台」安裝應用程式。這種結構性差異,讓 Apple 的 30% 抽成具有了強制性,而非市場競爭的結果。

歐盟 DMA 與美國反壟斷案:監管者的兩難

面對 Apple 的守門人地位,監管者並非無所作為,但成效有限:

歐盟數位市場法(Digital Markets Act, DMA):
2024 年 3 月生效的 DMA 明確將 Apple 列為「守門人」,要求其允許第三方應用商店和替代支付方式。然而,Apple 的「合規」方案卻充滿爭議:

  • 允許外部支付,但仍收取 27% 的「平台使用費」(相較於 IAP 的 30%,僅降低 3%)
  • 要求開發者在外部支付頁面顯示警告訊息,製造摩擦
  • 開發者必須在 IAP 和外部支付之間二選一,不能同時提供

換句話說,Apple 名義上遵守了 DMA,實質上卻架空了其精神。歐盟執委會已對此展開調查,但法律程序可能耗時數年。

美國 Epic v. Apple 案判決(2021-2025):
2020 年 Epic Games 控告 Apple 壟斷,2021 年法院判決要求 Apple 允許開發者引導使用者至外部支付管道。然而:

  • Apple 上訴成功推遲執行,直到 2025 年才真正生效
  • 即使允許外部支付,Apple 仍可收取「授權費」
  • 2025 年 12 月,法院發現 Apple「陽奉陰違」,制裁其藐視法庭命令——但 Apple 隨即上訴

這場訴訟揭示了一個關鍵問題:法院可以禁止某種行為,卻很難強制某種商業模式。即使判決要求 Apple 開放外部支付,但收多少「授權費」、設置多少摩擦,仍在 Apple 的裁量範圍內。

為何法律允許外部支付,Apple 仍能強制內購?

這是最令人困惑的矛盾:既然法院和 DMA 都要求 Apple 開放外部支付,為何 Patreon 還是被迫全面採用 IAP?

答案藏在政策執行的灰色地帶:

  1. 地域差異:DMA 僅適用於歐盟,Epic 判決僅適用於美國。Patreon 的全球用戶基礎讓區域化合規變得複雜且昂貴。

  2. 合規成本:即使允許外部支付,Apple 仍要求複雜的審核流程、警告訊息、以及 27% 的「平台費」。對許多開發者而言,這些額外成本和技術實作負擔,反而讓 IAP 成為「較不壞」的選擇。

  3. 應用程式存亡威脅:Apple 可以以「違反開發者條款」為由將應用程式下架。對依賴行動用戶的服務而言,這是生死存亡的威脅。Patreon 明確表示,不遵守 IAP 政策將「面臨被踢出 App Store 的風險」。

  4. 技術與法律的時間差:法律判決可能需要數年才能定案並執行,但商業決策必須立即做出。Patreon 從 2024 年開始就在部署 IAP 整合,因為它無法等待 Epic 案最終判決。

這種結構性不對等,讓即使在監管壓力下,Apple 仍能透過「合規但不讓步」的策略保持抽成收入。監管者面臨的困境是:如何在不扼殺創新的前提下,防止基礎設施壟斷者濫用其守門人地位?


二、創作者經濟的結構性問題:誰為 30% 買單?

費用堆疊:從創作到粉絲,層層剝削的金流

Patreon 上的訂閱交易,原本的費用結構已經相當複雜:

網頁端交易(非 iOS):

  • 創作者定價:例如每月 $5
  • Patreon 平台費:5-12%(取決於方案),假設 8% = $0.40
  • 支付處理費:約 2.9% + $0.30(Stripe 等支付商) = $0.45
  • 創作者實際收入:$5 - $0.40 - $0.45 = $4.15 (83%)

iOS 應用程式交易(採用 IAP 後):

  • Apple 抽成:30% = $1.50
  • 剩餘金額:$5 - $1.50 = $3.50
  • Patreon 平台費:8% × $3.50 = $0.28
  • 支付處理費:Apple 處理,Patreon 無需再付(這是少數「節省」)
  • 創作者實際收入:$3.50 - $0.28 = $3.22 (64.4%)

對比可見,iOS 端訂閱讓創作者收入從 83% 降至 64.4%,淨損失 18.6 個百分點

更糟的是,這還沒計入 Apple 的資金凍結期(holdback period)。根據 App Store 政策,訂閱款項會保留長達 60-90 天 才撥付給開發者(Patreon),而 Patreon 再轉付給創作者可能又需要一週。對小型創作者而言,這種現金流延遲可能是致命的——他們需要即時收入支付房租、設備、生活開銷。

43% 的價格上漲悖論:創作者的兩難選擇

為了「保護」創作者收入,Patreon 提供了自動價格調整工具:如果創作者希望在 iOS 保持相同淨收入,系統會自動計算需要調高的價格。

數學很簡單:

  • 原價 $5,創作者淨收入 $4.15
  • iOS 需定價 $7.14,扣除 30% 後剩 $5.00,再扣 Patreon 費用得 $4.15

這就是所謂的 43% 價格上漲(7.14/5 ≈ 1.43)。然而,這個「解決方案」卻製造了新問題:

粉絲視角的不公平:

  • 同樣的內容,iOS 用戶需付 $7.14,網頁用戶只需 $5
  • 許多粉絲不理解為何「在手機上訂閱比較貴」
  • 可能引發對創作者的負面觀感(儘管這不是創作者的決定)

轉換率的毀滅性打擊:

  • 訂閱制服務的價格敏感度極高,43% 漲價可能導致 50% 以上的轉換率下降
  • iOS 用戶佔 Patreon 流量約 30-40%(根據產業估算),這部分市場的萎縮將直接衝擊創作者收入
  • 新進粉絲更可能在手機上「衝動訂閱」,價格障礙會扼殺這種自然增長

品牌與定價策略的破壞:

  • 創作者精心設計的價格層級(例如 $5/$10/$20)會被 iOS 的自動調價打亂
  • 雙重定價系統讓行銷溝通變得複雜:「我的訂閱是每月 $5⋯⋯但如果你用 iPhone 的話是 $7」
  • 長期而言,可能迫使所有平台統一採用較高價格,傷害價格敏感型用戶

創作者的三種選擇:都是壞選項

面對這個困境,創作者只有三條路:

選項 A:漲價轉嫁給粉絲(Patreon 預設)

  • 優點:創作者收入不變
  • 缺點:流失 iOS 新用戶,品牌形象受損,雙重定價造成混亂

選項 B:吸收成本,保持價格一致

  • 優點:用戶體驗統一,避免負面觀感
  • 缺點:iOS 訂閱讓創作者損失 18.6% 收入,小型創作者難以承受

選項 C:放棄 iOS 應用程式內訂閱功能

  • 優點:避開 Apple 抽成
  • 缺點:失去手機端「一鍵訂閱」的便利性,大幅降低轉換率

Patreon 推薦選項 A,但這根本不是「幫助」創作者,而是把矛盾轉嫁給創作者與粉絲之間的關係。真正的贏家只有 Apple——無論創作者選哪個選項,只要有人在 iOS 訂閱,Apple 就能抽成。

去中介化的幻想:區塊鏈與直接支付的侷限

每當平台抽成爭議浮現,總有聲音呼籲:「為何不用區塊鏈/加密貨幣直接支付?」這種去中介化(disintermediation)願景在技術上可行,但在實務上面臨巨大挑戰:

技術門檻:

  • 絕大多數創作者和粉絲不熟悉加密貨幣錢包、私鑰管理
  • 交易手續費(Gas fees)在網路壅塞時可能高於小額訂閱本身
  • 價格波動性讓穩定收入變得困難

法規與稅務:

  • 加密貨幣支付的稅務申報複雜,許多創作者無力處理
  • 不同國家對加密貨幣的監管政策差異大,跨境交易風險高

用戶體驗:

  • 「連接錢包→確認交易→等待區塊確認」的流程,遠不如「點擊訂閱」直觀
  • 缺乏爭議處理機制(傳統支付可退款,區塊鏈交易不可逆)

平台價值被低估:

  • Patreon 不只是支付管道,更提供內容托管、會員管理、數據分析、社群功能
  • 即使去除支付中介,創作者仍需這些服務,最終可能只是「換一個平台」

更根本的問題是:Apple 不會允許區塊鏈支付繞過 IAP。任何在 iOS 應用程式內完成的「解鎖數位內容」行為,Apple 都會視為應受管轄的交易。即使技術上用智慧合約執行支付,只要發生在應用程式內,就逃不出 App Store 規則。

去中介化的真正難題不是技術,而是權力結構:只要 iOS 是封閉生態系統,只要 App Store 是唯一入口,任何繞過 Apple 的嘗試都將面臨「被下架」的終極威脅。


三、技術架構與產品設計權衡:Patreon 的「合規抵抗」

雙重定價系統:分裂的用戶體驗

Patreon 最終選擇的技術方案,是一個複雜的「地域+計費模式」分流系統:

美國用戶(2025 年 5 月起):

  • 可選擇 Web Checkout(網頁結帳,繞過 IAP)或 IAP
  • Subscription billing(訂閱計費)創作者可接受兩種支付方式
  • 舊式 first-of-month 和 per-creation billing 暫時無法在 iOS 接受新訂閱

國際用戶(2026 年 11 月起全面執行):

  • 強制使用 IAP
  • 所有創作者必須轉換至 subscription billing

技術實作的挑戰:

  1. API 複雜度暴增:

    • 原本單一的訂閱 API,現在需要根據用戶地區、裝置、創作者設定返回不同價格
    • 前端需偵測用戶環境,動態切換支付流程
    • 後端需同步處理 Stripe(網頁)和 StoreKit(iOS)兩套支付系統的 webhook
  2. 資料一致性問題:

    • IAP 訂閱由 Apple 管理,Patreon 只能透過 App Store Server API 查詢狀態
    • 取消、退款、價格變更等操作可能出現延遲或不同步
    • 創作者需在儀表板看到兩種來源的訂閱數據,合併報表變得困難
  3. 測試與維護成本:

    • 每次更新需測試「網頁×Stripe」「iOS×IAP」「Android×Google Play」三種組合
    • Apple 的 App Review 流程可能拒絕任何「引導用戶離開應用程式」的 UI 設計
    • 版本碎片化:iOS 用戶可能停留在舊版本,需長期支援多種支付邏輯
  4. 用戶困惑:

    • 「為什麼我朋友的價格跟我不一樣?」
    • 「我在網頁訂閱的,為什麼在應用程式裡看不到?」(因為 IAP 訂閱與網頁訂閱是分開記錄的)
    • 客服成本大幅上升

計費模式的強制統一:產品設計的主權喪失

Apple 的 IAP 系統只支援標準的訂閱模式(subscription billing),這強迫 Patreon 放棄兩種既有的計費方式:

First-of-month billing(月初計費):

  • 所有訂閱者在每月 1 日統一扣款
  • 適合內容按月更新的創作者(例如月刊型 podcast)
  • 簡化創作者的財務規劃和內容排程

Per-creation billing(按作品計費):

  • 每發布一個新作品就扣款一次,設有月上限
  • 適合不定期創作者(例如漫畫家、獨立遊戲開發者)
  • 粉絲只在「有新內容」時付費,更公平

這兩種模式服務的是 Patreon 生態中的小眾但忠實的創作者群體。根據 Patreon 數據,雖然僅 4% 創作者使用舊式計費,但絕對數字仍有數千人——他們往往是最依賴 Patreon 維生的獨立創作者。

強制轉換至訂閱模式帶來的問題:

  • 創作節奏被打亂:按作品計費的漫畫家可能一個月畫三話,下個月只畫一話,但訂閱制強迫他們「每月固定產出」
  • 粉絲不滿:「我訂閱了但這個月沒有新內容」的抱怨會增加
  • 創作者壓力:為維持訂閱價值,被迫降低單篇品質以增加更新頻率

這不是技術限制,而是 Apple 對產品設計的間接控制。IAP 是為「標準化商品」設計的(遊戲道具、雜誌訂閱),卻被硬套在創作者經濟這種高度多樣化的場景上。

75 天資金凍結:小型創作者的現金流噩夢

Apple 的訂閱款項撥付政策是:

  • 首月訂閱:扣除 30% 後,60 天後撥付給開發者
  • 續訂:扣除 15-30% 後,30 天後撥付

換句話說,一個 iOS 粉絲在 1 月 1 日訂閱,創作者要到 3 月上旬 才能拿到錢(60 天 + Patreon 再轉帳的時間)。

對比網頁訂閱的 7-10 天撥付週期,這是 8-10 倍的延遲。對小型創作者而言,這意味著:

  • 無法應對緊急支出:設備故障、醫療費用、房租,都無法靠「剛進來的訂閱」應急
  • 成長受阻:想投資新設備或外包協助,但資金被鎖在 Apple 手中
  • 心理壓力:看到「訂閱數增加」但銀行帳戶沒有反應,產生焦慮

Apple 的理由是「防詐欺」和「處理退款」,但實質上這是 用創作者的資金為 Apple 的風險管理埋單。大型企業可以承受這種延遲,小型創作者卻可能因此陷入債務。

Patreon vs. Epic Games:「合規但反對」與「正面對抗」的策略差異

對比兩種截然不同的應對策略:

Epic Games 的路線(2020-):

  • 直接挑戰:在 Fortnite 中實作繞過 IAP 的直接支付,故意違反 App Store 規則
  • 法律戰:立即起訴 Apple 壟斷,願意承擔被下架的代價(Fortnite 至今未重返 iOS)
  • 公關攻勢:發布「1984」諷刺廣告,號召玩家和開發者聯合抵制
  • 結果:贏得部分判決(允許外部支付引導),但應用程式仍被封殺,損失數億美元 iOS 營收

Patreon 的路線(2024-):

  • 逐步合規:從 2024 年開始部署 IAP,兩年過渡期
  • 公開表達不滿:官方聲明「disappointed」,但強調「別無選擇」
  • 技術妥協:美國用戶提供 Web Checkout 選項(利用 Epic 判決),但不正面衝突
  • 結果:保持在 App Store 上架,但創作者承受成本增加

為何策略差異如此之大?

  1. 商業模式依賴度:Fortnite 有 PC、主機、Android 等多平台營收,iOS 非生死關鍵;Patreon 高度依賴行動端流量,無法承受下架風險

  2. 資源規模:Epic 有數十億美元資產,能支撐長期法律戰;Patreon 是成長階段的新創公司,現金流更重要

  3. 用戶基礎:Fortnite 玩家可以「轉移平台」(改玩 PC 版);Patreon 創作者的粉絲已習慣在 iOS 訂閱,無法輕易遷移

  4. 產業象徵意義:Epic 希望成為「反壟斷英雄」,提升品牌形象;Patreon 只想專注服務創作者,不想被捲入政治漩渦

Patreon 的策略可以概括為:在規則內爭取最大空間,而非推翻規則。這種務實主義讓它避免了 Epic 的命運,但也意味著創作者必須承擔更多成本。


四、反思與展望:數位時代的權力邊界在哪裡?

監管失效:當法律跟不上技術

Apple-Patreon 爭議揭示了當代監管的核心困境:法律可以禁止某種行為,卻很難設計更好的替代方案

歐盟 DMA 要求 Apple「開放」,但沒有規定「開放的程度」。結果就是 Apple 的「惡意合規」(malicious compliance):表面遵守法條,實質架空精神。美國法院判決 Apple 允許外部支付,但無法阻止 Apple 收取 27% 的「平台費」——這究竟算是「合理的智慧財產權授權費」還是「變相的壟斷租金」?法律沒有明確答案。

更深層的問題是:數位平台的壟斷與傳統產業不同。傳統反壟斷法針對「濫用市場支配地位抬高價格」,但 App Store 對消費者是免費的,甚至提供價值(安全審核、統一支付)。真正的受害者是開發者和創作者,但他們並非「消費者」,法律保護力度較弱。

監管者需要新的思考框架:

  1. 互通性(Interoperability)強制要求:就像電信業的「號碼可攜」,是否該要求「應用程式可攜」——讓用戶能在不同應用商店間轉移應用程式和資料?

  2. 動態抽成上限:設定基於開發者規模和營收的差異化抽成比例,保護小型開發者

  3. 強制成本透明:要求平台公開「審核」「分發」「支付處理」的真實成本,避免以「服務費」之名行「租金」之實

  4. 用戶選擇權:允許用戶在系統層級設定「預設支付方式」,而非由平台強制

這些方案在技術上可行,但在政治上困難——因為涉及重新定義「財產權」在數位時代的邊界。

創作者經濟的未來:多元化或集中化?

Patreon 爭議是創作者經濟演進的一個縮影。當前趨勢顯示兩種相反的力量:

集中化趨勢:

  • 大型平台(YouTube、TikTok、Instagram)紛紛推出內建訂閱功能,試圖把創作者鎖在自己的生態系統
  • 平台抽成正在「標準化」:30% 成為心理錨點,新平台很難大幅偏離
  • 網路效應讓創作者難以離開主流平台——粉絲在哪裡,創作者就得在哪裡

多元化抵抗:

  • Substack、Ghost、Ko-fi 等獨立工具讓創作者「擁有」粉絲關係,降低平台依賴
  • Web3/去中心化社交媒體嘗試用加密貨幣和 NFT 重建價值分配機制
  • 創作者開始使用「聚合策略」:同時經營多個平台,分散風險

Patreon 的困境在於它「夾在中間」:它想成為創作者的獨立基礎設施,卻無法擺脫對 iOS 生態的依賴。這提醒我們:真正的獨立需要控制整個技術堆疊——從作業系統、瀏覽器到支付系統。

未來的創作者經濟可能呈現「啞鈴型」結構:

  • 一端是高度集成的超級平台(如 TikTok),創作者交出控制權換取流量
  • 另一端是完全獨立的自架設方案(如 Ghost + Stripe),創作者擁有一切但需自行引流
  • 中間型平台(如 Patreon)被兩端擠壓,生存空間縮小

技術債與政策鞭打效應

兩年三次延期,每次 Patreon 都必須調整技術架構、通知創作者、更新文件。這種「政策鞭打」(policy whiplash)造成的隱性成本是巨大的:

  • 工程資源消耗:每次政策變動需要數百小時的開發和測試
  • 創作者焦慮:不確定性讓創作者無法做長期規劃
  • 機會成本:這些資源本可用於改進產品,卻被迫花在「合規」

這是守門人權力的另一種表現:單方面改變規則的能力本身就是一種控制。即使最終政策維持不變,「可能改變」的威脅已足以讓開發者疲於奔命。

對 Patreon 而言,這段經歷將成為永久的技術債:

  • 分裂的支付系統需要長期維護
  • 雙重定價邏輯增加每次功能開發的複雜度
  • 未來任何與訂閱相關的創新都必須考慮「Apple 會允許嗎?」

這不僅影響 Patreon,更影響整個創新生態。當開發者知道「最終決定權在 Apple 手中」,他們會傾向選擇保守方案,避免投資可能被否決的功能。長期而言,這會降低整個產業的創新速度。

最後的思考:誰定義了「數位商品」?

回到最根本的問題:為什麼 Patreon 訂閱是「數位商品」,需要被 Apple 抽成,但 Uber 車資、Airbnb 房租就不是?

Apple 的答案是:「實體商品或服務的交易不屬於 IAP 範疇」。但這個定義在創作者經濟時代變得模糊:

  • Patreon 粉絲支付的是「持續的情感連結」還是「每月的內容訪問權」?
  • 如果創作者提供「每月一次視訊通話」,這算數位商品還是服務?
  • 如果訂閱包含實體周邊寄送,是否就能豁免 IAP?

這些灰色地帶顯示,「數位商品」的定義本身就是權力的展現。誰有權決定什麼「算」數位商品,誰就控制了價值分配的規則。

更大的哲學問題是:在一個越來越多價值透過螢幕流動的世界,我們是否需要重新思考「財產」「交易」「稅收」的本質?當創作者的勞動成果主要以「數位形式」存在,當粉絲的支持主要透過「線上訂閱」表達,傳統的商業邏輯和法律框架是否還適用?

Apple-Patreon 爭議不會是最後一次。隨著 AR/VR、AI 生成內容、元宇宙經濟的興起,這類「誰從數位價值中抽成」的衝突只會更加頻繁和複雜。我們需要的不只是判例和監管,更是一套新的社會契約——定義數位時代創作者、平台、用戶三方的權利與義務。

在那之前,像 Patreon 這樣的中間層平台,以及它們所服務的千萬創作者,將繼續在守門人的陰影下艱難求生。


結語:沒有贏家的遊戲

2026 年 11 月 1 日,當 Patreon 全面採用 App Store 內購系統,表面上會是一次「順利的政策執行」。Apple 財報上會增加數千萬美元的服務收入,Patreon 會在合規報告上打勾,創作者和粉絲會逐漸適應新的價格和流程。

但在數字背後,我們失去的是什麼?

  • 創作者失去了 18.6% 的收入,或者失去了部分 iOS 用戶
  • 粉絲失去了簡潔的訂閱體驗,面對莫名其妙的價格差異
  • Patreon 失去了產品設計的自主權,被迫放棄部分計費模式
  • 產業失去了多元性,所有平台被迫趨同於 30% 標準
  • 社會失去了一次機會,去真正討論數位時代的公平分配

唯一的贏家是 Apple——但即使是它,長期而言也可能輸掉開發者的信任和監管者的耐心。

這不是一個技術問題,也不只是商業問題,而是一個權力結構的問題。只要我們繼續接受「守門人有權單方面定義規則」這個前提,類似的爭議就會無窮無盡。

或許,Patreon 爭議最大的價值,是讓我們看清了這個結構本身。接下來的問題是:我們要接受它,還是改變它?


參考資料與延伸閱讀

主要新聞來源

  1. MacRumors (2026-01-28): "Apple to Soon Take Up to 30% Cut From All Patreon Creators in iOS App"
    https://www.macrumors.com/2026/01/28/patreon-apple-tax/

  2. TechCrunch: "Apple's requirements to hit creators and fans on Patreon"
    (引用於 MacRumors 報導)

  3. The Verge (2024-08-12): "Patreon: adding Apple's 30 percent tax is the price of staying in the App Store"
    https://www.theverge.com/2024/8/12/24218629/patreon-membership-ios-30-percent-apple-tax

  4. 9to5Mac (2025-05-06): "Patreon update lets U.S. fans bypass Apple's 30% fee in iOS app"
    https://9to5mac.com/2025/05/06/patreon-update-lets-u-s-fans-bypass-apples-30-fee-in-ios-app-more-changes-coming/

Patreon 官方資料

  1. Patreon News (2024-08-12): "Apple's requirements are about to hit creators and fans on Patreon"
    https://news.patreon.com/articles/understanding-apple-requirements-for-patreon

  2. Patreon News (2023-12-14): "An update on Commerce purchases in the iOS app"
    https://news.patreon.com/articles/an-update-on-commerce-purchases-in-the-ios-app

法律與監管

  1. Epic Games v. Apple Inc., No. 25-2935 (9th Cir. 2025)
    https://fingfx.thomsonreuters.com/gfx/legaldocs/lgvdqxweopo/Epic v Apple - 9th Circuit order - 20251211.pdf

  2. Apple Developer: "Update on apps distributed in the European Union" (DMA Compliance)
    https://developers.apple.com/support/dma-and-apps-in-the-eu

平台抽成比較

  1. Google Play: "Service fees"
    https://support.google.com/googleplay/android-developer/answer/112622

  2. Influencer Marketing Hub (2025-10-08): "TikTok Increases US Creator Revenue Share to 90%"
    https://influencermarketinghub.com/tiktok-us-creator-revenue-share/

  3. Statista (2025): "Live streaming content creators revenue share on selected global platforms"
    https://www.statista.com/statistics/1394689/live-streaming-video-content-creators-cut/

創作者經濟與 Web3

  1. Andreessen Horowitz (a16z): "Decentralization for Web3 Builders: Principles, Models, How" (2022-04-07)
    https://future.com/web3-decentralization-models-framework-principles-how-to

  2. Andreessen Horowitz (a16z): "Designing Internet-Native Economies: A Guide to Crypto Tokens" (2021-06-15)
    https://future.com/a-taxonomy-of-tokens-distinctions-with-a-difference

  3. Interledger Foundation: "Web Monetization"
    https://interledger.org/web-monetization

學術與研究

  1. Bank for International Settlements (BIS) Working Paper No 1066 (2023): "The Technology of Decentralized Finance (DeFi)"
    by Raphael Auer, Bernhard Haslhofer, et al.
    https://www.bis.org/publ/work1066.pdf

  2. arXiv (2024): "Cycles Protocol: A Peer-to-Peer Electronic Clearing System"
    by Ethan Buchman, Paolo Dini, et al.
    https://arxiv.org/html/2507.22309

社群討論

  1. Hacker News 討論串 (2026-01-28):
    "Apple to Soon Take Up to 30% Cut From All Patreon Creators"
    417 分, 353 則評論 (當日 Top 5)

關於本文

字數: 約 9,800 字
撰寫時間: 2026 年 1 月 29 日
文章風格: 反思評論 (Reflective Commentary)

標籤建議:
Apple, Patreon, App Store, 創作者經濟, 平台壟斷, 反壟斷, 數位市場法, IAP, 訂閱制, Web3, 去中介化

SEO 摘要:
Apple 將於 2026 年 11 月強制 Patreon 採用 App Store 內購系統,對所有交易收取 30% 抽成。本文深入分析平台壟斷的權力結構、創作者經濟的費用堆疊困境、技術架構的妥協方案,以及監管失效背後的根本問題。從 Patreon 的「合規但反對」策略,對比 Epic Games 的正面對抗,探討數位時代「誰定義規則」的權力邊界。

目標讀者:
技術從業者、創作者、產品經理、政策研究者、關注數位經濟與平台治理的讀者


作者聲明:
本文基於公開資訊和產業分析撰寫,觀點為作者個人見解。文中數據和案例盡可能引用可驗證的來源,但部分推算(如轉換率影響、創作者收入計算)基於合理假設。歡迎讀者查閱文末參考資料以驗證和深入研究。